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用語 | 説明 | カテゴリ | ソート用 |
アビリティ発動時間短縮 | 100短縮=10%短縮 短縮の合計が1000になると100%短縮(無詠唱になる) | バトル | あ |
印章 | 毎月月初から月末の間に印章を得られるミッションをクリアしていくことで貯めることができる。貯まった印章は翌月になるとその月のアイテム売却価格やビジョンカードや召喚獣育成の経験値が上昇する効果を得るために使用できる。 | その他 | い |
石 | 幻導石のこと。信銘石のことを指す場合もある。 | その他 スラング | い |
EX | ユニットLvを99かつ3つのジョブLvを15にするとメインジョブをEXジョブ化することができる。EXジョブ化することでユニットレベルを100以上に限界突破することができるので、レベルを100以上にすること自体をEX、またはEX化と呼ぶ。 | ユニット スラング | い |
EXアビ | アビリティボードの頂点にあるアビリティで、キャラクターをEX化して、ジョブレベルを25まで上げると開放される強力なアビリティのこと。EXで強化されたアビリティのことを呼ぶ場合もある。 | ユニット スラング | い |
運 | 下記ステータスに関与する。※カッコ内は関与率の対比 命中(運>器用さ)、回避(素早さ&運)、クリティカル回避(クリティカル回避>運) | ステータス | う |
AP | AP(アタックポイント/エーピー) 攻撃アビリティを使用する際に消費する。ジョブにより戦闘開始時の値が異なり魔法職は初期APが多い。TP使用行動や攻撃を行うことで回復する。 | ステータス | え |
エレチェ(エレメントチェイン) | 相手が次に行動するまでにダメージを連続して与えた場合、同じ属性による攻撃であれば発生する連続攻撃ボーナスのこと。1エレチェごとにダメージ+20%加算されていく。斬撃チェインなどと別に加算される。3連続攻撃などのアビリティではチェインとエレメントチェインがダブルで加算され強力。 | バトル スラング | え |
LB(リミットバースト) | 基本的にURレアのユニットが持っている強力な必殺技。消費APが高く基本的に1回のみ使える。状態異常を付与する場合付与確率が他のアビリティより優遇されている。またリフレクなどで反射したりできない。 | バトル スラング | え |
おでん | オーディンのこと(召喚獣・ビジョンカード) | スラング その他 バトル | お |
ガッツ | 攻撃を受けて戦闘不能になってしまう場合であっても、1度だけHP1で生き残ることができるアビリティ。 | バトル | か |
完凸 | ユニット:限界まで覚醒・限界突破&EX化してJobLvMAXまで上げたLv120の状態 ビジョンカード:最大覚醒してLvMAXの99に強化した状態 | ユニット スラング VC | か |
欠片 | ユニットやビジョンカードを最大Lvに上げるための覚醒・限界突破素材。 ユニット欠片は最大600必要。ビジョンカードは最大275個必要。(レア度が低いほど必要個数も減る) | ユニット VC スラング | か |
鞄 | 召喚獣カーバンクルのこと。かーばん→鞄 | バトル その他 スラング | か |
回避 | 敵の命中率と自分の回避率で命中するか確率計算され、攻撃が外れる場合は回避(miss)となる。攻撃する側は「命中」と「運>器用さ」の影響があり、受ける側は「回避」と「素早さ&運」、他に攻撃を受ける際のキャラの向きも影響する。 | ステータス バトル | か |
曲射 | 曲射(きょくしゃ) 弓など放物線を描きターゲットに到達する攻撃。(対義語:直射) 使用者とターゲットの間に障害物がある場合でも攻撃が到達する。 高い位置から使用すると射程が伸び、低い位置からだと縮む特性がある(2h=1マス) | バトル | き |
器用さ | 命中やクリティカルに影響する値 命中では運より小さく関与する | ステータス | き |
共鳴度 | 装備したユニットへの召喚獣のステータス継承率が変わる。共鳴度がLv1で10%、Lv10だと100%の割合で装備しているユニットに反映されるようになる。ユニットに召喚獣をセットしてクエストをクリアすると共鳴度が1ずつ上昇していく。100貯まるとLvUP | ステータス | き |
キラー | 「人キラーアップ15」など、対象の種族や属性に対してダメージ倍率がかかる能力。 | バトル | き |
基本ステ | ユニットのステータスで装備やボードのプラス値・マスアビ・サポアビを除いた素のステータス。ユニット→ステータス詳細→「基本」から確認できる。サポアビや戦闘中の強化アビ・VC・武具などの上昇値(+20%など)はこの基本値に倍率がかかる。 | ユニット スラング | き |
行動順 | 戦闘画面の左側に表示されており、上から順番に行動が処理されていく。詠唱があるアビリティの場合は対象を指定して「決定」を押す前に、左下に表示されている「行動順」を確認すればどのタイミングで発動するか判断可能。 | バトル | こ |
サポートアビリティ | ステータスアップ系のアビリティの倍率は「基本ステータス」にかかる。 例:攻撃1000(基本350)で攻撃+60%のサポアビを着けると350の60%がプラスされる | アビリティ | さ |
サブジョブ | 3つジョブの中から1つ選んだジョブを設定 選んだジョブのアビリティをバトルで使用可能 設定したサブジョブによってAIの行動パターンが変わるものもある(回復優先など) | ユニット | さ |
CT | CT(チャージタイム) 100になると行動可能 素早さが早いほど早く増加する | バトル | し |
射程高低差 | 射程高低差(しゃていこうていさ) アビリティの使用者とターゲットに高低差がある場合の許容範囲 | バトル | し |
弱体耐性 | 受けるステータスダウン系攻撃の成功率を下げる | バトル | し |
状態異常攻撃 | 相手に状態異常を付与するアビリティのこと。 TPアビリティの場合、ダメージは無く状態異常を付与。APを使ったアビリティは基本的にダメージを伴う。アビリティによって状態異常にかかる基本確率が設定されていて、その基本確率と防御側の状態異常耐性、お互いのFaithで判定される。 例:攻撃側Faith50、防御側Faith50&睡眠耐性10で係数0.25の睡眠攻撃をした場合 (攻撃50+防御50)×(係数0.25-耐性0.1)=15%の確率で状態異常を付与となる | バトル | し |
状態異常耐性 | 状態異常それぞれに対する耐性のことで、ステータス画面で確認できる。ほとんどの状態異常は耐性値が50あれば無効化できる。各耐性値は装備や召喚獣、ビジョンカードなどで上げることが可能。各状態異常は耐性だけでなく、攻撃側と防御側のFaithが高いほどかかりやすくなるという特徴もある。※詳しくは状態異常攻撃で解説 | バトル | し |
召喚魔法 | セットしている召喚獣が持っていて、バトル中に1回だけ使用可能な魔法のこと。バトル中に召喚ゲージがMAXまで貯まっている場合のみ使用可能。基本的に必中の物理or魔法攻撃で、攻撃後に一定時間特定属性を有利にする効果を持っている召喚魔法もある。この効果が火力の底上げに優秀で、レイドイベントや高難度クエストで重宝する。また状態異常付与効果がある場合、付与確率がLB並みに高い。 | バトル | し |
親密度 | キャラクター同士を同じPTに編成して、一緒に行動していくことで得られるボーナス。親しいキャラクター同士が1~2マス以内に居る場合、素早さ・器用さ・運が上昇する。 | ステータス | し |
信銘石 | トラマスに装着できる能力が付与された6種類の石のこと。特定の組み合わせでセット効果が得られ、各石には付与能力をセットすることができる。 | ステータス 武具 | し |
思珠 | ユニットのEXジョブのLvアップ素材。ユニットの欠片を600個手にすると(Lv99に必要な個数)、601個目から手に入れたユニット欠片が該当ユニットの思珠に変換されるようになる。EXLv最大強化には思珠が400個必要。 | ユニット | し |
素早さ | CTのたまる早さや回避に影響する値 回避では運より大きく関与する | ステータス | す |
鈴 | ジザのトラストマスター報酬武具「幻音の鈴」のことで、「活性孔」というアビリティが使えるようになる。これを使用すると3ターンの間、毎ターンAPが大幅に回復するため、初期APが少ないユニットで使うと強力なアビリティを連発しやすくなる。鈴を入手することまでがチュ-トリアルとまで言われるほど人気のトラマス。 | 武具 スラング | す |
精神 | 魔力依存のダメージへの軽減率 100で100%軽減(1のダメージは受ける) | バトル | せ |
戦闘不能 | HPが0になったユニット 行動順が回る度カウントがすすみ、0になると蘇生できなくなりバトルから離脱する | バトル | せ |
石像解放効果 | ギルド画面から入ることができる4体の動物と、剣騎士の石像のレベルに応じて得られる効果のこと。開放効果一覧に乗っている効果はギルドメンバーであれば全員が常時得られる。ギルドによって石像の育成状況が異なるため、ギルドを探す際は石像のレベルも比較対象になる。 | ステータス | せ |
属性攻撃耐性 | 火・水・雷・土・風・氷・光・闇属性の攻撃への耐性 耐性50なら50%ダメージ軽減 100で無効(1のダメージは受ける) | バトル | そ |
ゾンビマスク | ライリュウ(ハロウィン)のトラマスを指す トラマスアビリティが唯一無二の「リレイズ効果」持ちのため人気がある | 武具 スラッグ | そ |
属性 | 火→氷→風→土→雷→水→火 光←→闇 矢印の先の属性に対して有利に働くダメージ増減の相関の総称。 | バトル | そ |
単体攻撃耐性 | 効果範囲が1マスの攻撃への耐性 (貫通アビリティは単体扱い) 耐性50なら50%ダメージ軽減 100で無効(1のダメージは受ける) | バトル | た |
攻撃タイプ耐性 | 斬撃/刺突/打撃/射撃/魔法それぞれのタイプの攻撃への耐性 耐性50なら50%ダメージ軽減 100で無効(1のダメージは受ける) | バトル ステータス | た |
直射 | 直射(ちょくしゃ) 銃など直線的にターゲットに到達する攻撃。(対義語:曲射) アビリティ使用者とターゲットまでの間に障害物や他キャラがいる場合、一番手前の障害物または他キャラに当たってしまう | バトル | ち |
チェイン | 斬・刺・打・射など魔法を除く攻撃タイプが同じもの(斬→斬など)で、敵の行動がまわる前に連続して攻撃を行うと発生する連続攻撃ボーナスのこと。1チェインごとにダメージが+20%加算されていく。エレメントチェインとは別で加算される。 | バトル | ち |
治癒力 | 初期値は0 HP回復量に影響する値 上限値+50% 下限値-50% -50%の使用者が-50%の味方に回復をしたとき-90%が下限値 | ステータス | ち |
追撃 | アルストリアやライトニングなどが持っている「自身の攻撃アビリティでのダメージ時に追加ダメージ発動」という効果の俗称。相手がガッツによってHP1で耐えたり、リレイズで復活しても、その後に追撃が発生するのでガッツやリレイズを無視して相手を戦闘不能にしやすい。 | バトル | つ |
TP | TP(タクティカルポイント/ティーピー) 補助アビリティを使用する際に消費する。戦闘開始時満タン状態からスタートし、エーテルなどアイテムを使用しない限り基本的に回復しない | ステータス | て |
デバフ | 相手の「防御ダウン」など能力を下げたり、相手に不利な状態を発生させること | バトル スラング | で |
トラマス | キャラクターの限界突破と覚醒を上限まで上げると入手できるトラストマスター報酬の武具のこと。装備欄の一番右側に装備できるのはトラマス装備のみ。固有のアビリティを持っていることが多く、更に信銘石をつけてカスタマイズすることもできる。 | 武具 | と |
ハイト | バトルマップの高低差 0~数字が大きくなるほど高い | バトル | は |
範囲高低差 | 範囲高低差(はんいこうていさ) アビリティの効果範囲において、発動の中心のハイト(高さ)から上下の高低差分範囲に含まれる | バトル | は |
範囲攻撃耐性 | 効果範囲が2マス以上の攻撃への耐性 (貫通アビリティは単体扱い) 耐性50なら50%ダメージ軽減 100で無効(1のダメージは受ける) | バトル | は |
Party Ability | ビジョンカードの効果の一つで、パーティメンバー全体にかかる効果のこと。限定PartyAbilityの場合は特定の属性、特定の武具種など指定された発動条件を満たしているキャラクターだけに適用される。 | ステータス VC | は |
バリア | ダメージを軽減、あるいは無効化するバリアを張るアビリティのこと。物理ダメージだけを軽減するもの、魔法ダメージだけを軽減するもの、両方軽減するものの3種類がある。バリアアビリティによって軽減率は異なる。 | バトル | は |
バフ | 攻撃力アップなどのステータス強化アビリティや「プロテス」などの補助魔法で味方に有利な状態を作ること。 例: | バトル スラング | は |
旗セラ | グラセラ(革命の旗手)ver.の略称。 実装当時から最強キャラとして君臨。 | ユニット スラング | は |
VC | 「ビジョンカード」の略称 | VC スラング | ひ |
Brave | 多いほど与える物理ダメージが増える 物理系リアクションアビリティの発動率が高くなる | ステータス | ふ |
Faith | 多いほど与える魔法ダメージが増える 受ける魔法ダメージが増える 魔法系リアクションアビリティの発動率が高くなる 状態異常の付与確率・受ける確率が増える | ステータス | ふ |
物理依存 | 攻撃キャラクターの「攻撃」を参照してダメージ計算がされる攻撃手段全般のこと。この場合、ダメージを受けるキャラクターの「防御」で軽減される。 | バトル | ふ |
武具熟練度 | 武器、防具、装飾品の3種類の熟練度があり、それぞれEからAまでのランクに分けられている。ランクがAまで上がると装備している武器のステータスを最大限反映することが可能になる。武器や防具、装飾品を装備してクエストをクリアするたびに少しづつ上昇していく。 | ステータス | ふ |
武具強化+1~6 | 基本的にはレシピ1枚で+0(表記はされない)の装備を作ることができ、+0の同じ装備2つとレシピ1枚と素材を使い+1の同名装備に強化ができる。+2の場合は+1装備を2つなど、徐々に必要素材は増えるが、付与能力の上限が上がっていく。+6にする場合は対象の+5装備とレアリティに応じたハートクォーツが必要になる。 | 武具 | ふ |
ヘイト | Hate 戦闘中、敵からの攻撃を受けるターゲット決定時に参照される値。数値が高いほど攻撃を受けやすい。 初期ヘイト値・・・ユニットのマスターアビリティ、ビジョンカード(愛の誓い)、武器の付与効果などにより決定 ヘイトアップ・・・『アトラクトブレード』等のアビリティ使用により増加 ヘイトダウン・・・被ダメージや『かくれる』等のアビリティ使用により減少 | バトル | へ |
兵舎 | ギルド画面から入ることができ、ユニットとビジョンカードを最大で5体(枚)までセットして育成することができる。ユニットの場合はJPか欠片を、ビジョンカードの場合は経験値を時間経過で得られる。 | ユニット ギルド | へ |
防御 | 攻撃力依存のダメージへの軽減率 100で100%軽減(1のダメージは受ける) | バトル | ほ |
棒立ち | 棒立ちで何も行動しない状態 命中率0でAIが攻撃をできない(かつ使えるTPアビリティが無い)状態 | バトル スラング | ほ |
盆栽 | 兵舎を使いのんびりユニットの欠片を集める様をいう | ユニット スラング | ほ |
魔力依存 | 攻撃キャラクターの「魔力」を参照してダメージ計算がされる攻撃手段全般のこと。この場合、ダメージを受けるキャラクターの「精神」で軽減される。 | バトル | ま |
マスターアビリティ | 略称はマスアビ。Lv40、Lv80を超えると開放されるクエストをクリアすると開放されるパッシブアビリティ。「味方の○属性ユニットの~」と記載されている部分は自分自身には該当しない。上昇値の倍率は「基本ステータス」にかかる。 | アビリティ ユニット | ま |
マスタリー | 自分が所持している各属性のキャラクターのレベル合計で上がっていくボーナスレベル。レベルが上がると様々なステータス上昇の恩恵を得られる。ユニット一覧画面の左下にあるボタンから確認可能。 | ステータス | ま |
マシュトラ | マシュリー・ホルンのトラストマスター報酬武具「鉄姫のネックレス」、またはその武具アビリティ「騎士への祝福」のことを指す。 範囲内の味方にダメージ30%軽減バリアを張る強力なアビリティ。手動PVPでは必須級のアビリティで、入手までがチュートリアルとも言われる。当初、ユニットよりトラマスに注目が集まったことで皮肉にもユニット名を冠してマシュトラと呼ばれるようになった。 | バトル 武具 スラング | ま |
ママ | 別称ママン、マッマ、オカンなど。 モントの母(ママ)ヘレナ・リオニスのこと。 Cost100の黒衣の魔女ヘレナのことを指す場合が多い。水着verは水着ママンなどと呼ばれたりもする。 | ユニット スラング | ま |
命中 | 自分の命中率と相手の回避率で命中するか確率計算され、攻撃が回避されなければ命中する。攻撃する側は「命中」と「運>器用さ」が影響し、受ける側は「回避」と「素早さ&運」、他に攻撃を受ける際のキャラの向きが影響する。 | ステータス バトル | め |
リレイズ | ユニットが戦闘不能になった際に、1度だけレイズ効果を自動的にかけるアビリティ。復活時はほとんどのバフやデバフが解除され、戦闘不能前に詠唱していたアビリティはキャンセルされる。 | バトル | り |
リアクションアビリティ | 基本、相手から攻撃を受けた時などに発動する Brave値かFaith値を参照して発動率が変わる | アビリティ | り |
レコードミッション | ミッション画面のレコード欄で確認できるミッションのクリア記録のこと。特定のクエストをクリアした回数、ギルドバトルに参加した回数、期間限定イベントクエストをクリアした回数などに応じて報酬がもらえる。 | その他 | れ |
ロブトラ | ロブ・ホルンのトラストマスター報酬武具「閃光の鎧」 またはその武具アビリティ「慧眼の刃」のことを指す。 範囲内の味方のCTを+50上げて、相手の先手を取って一斉攻撃する戦法が強力で有名。当初、ユニットよりトラマスに注目が集まったことで皮肉にもユニット名を冠してロブトラと呼ばれるようになった。 | バトル 武具 スラング | ろ |
クリティカル | 一言にクリティカルといっても厳密には「クリティカル発生率(ステータス画面では「クリティカル」とわかりにくい)」と「クリティカル回避」があり、他に「クリティカルダメージアップ」という能力もある。細かくは各用語で解説する。 | ステータス バトル | ク |
クリティカル発生率 | こちらは言葉通りクリティカルが発生する確率を表す数値。付与能力などでは「クリティカル発生率」と書かれているがステータス画面では「クリティカル」と表記揺れしている。そのうえ、厳密には「クリティカル発生率」だけでなく「器用さ」も参照しており、相手の「クリティカル回避」なども影響するためクリティカル発生率が100になっても確実にクリティカルが発生する訳ではない。 | ステータス バトル | ク |
クリティカルダメージアップ | 文字通りクリティカルが発生した際のダメージを延ばす能力で、ステータス画面には表示されない。 当然クリティカルが発生しなければダメージは上昇せず、クリティカルダメージアップをいくらつけても発生率が上昇する訳ではないので、十分なクリティカル発生率を確保した上でつけるべき能力。 | ステータス バトル | ク |
クリティカル回避 | 相手からの攻撃がクリティカルになるのを防ぐステータス。厳密には「クリティカル回避」だけでなく「運」も参照している。 | ステータス バトル | ク |
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